Stranded on Planet Ultimate

April 29 2022




Moving Past the One Tap







“Olimar is… He’s weird.” The way Dabuz says it, he sounds a little lost.



Known for an intellectual, calculating approach to Smash, Dabuz is at his most contemplative when talking about Olimar. It is, after all, the character that brought him into the pro scene back in the Brawl days. He’d fallen in love with Pikmin even before then.



“He is a lightweight grappler in terms of how he plays,” Dabuz says after taking a beat to collect his thoughts. “Sure, he dies super early but he literally has a good grab game, has a really good up-close game, he hits hard. [...] He forces people to guess so much.”



Later in the interview, Dabuz will add more words to the archetype-salad that is Olimar. “We’re a grappler, zoner, swordie, hybrid. Cause our aerials are these massive sword hitboxes. Disjointed, fast, safe, [leads to] combos, you name it.”



A lightweight grappler, zoner, swordie, mix-up, mid-range hybrid character. With an added resource management mechanism because - sure. Why not? In the wider world of fighting games, very few characters could justify all those words.



But Ultimate itself is a unique entry into the genre. And by being odd, Olimar gets at how Nintendo wants a Smash character to be.



Not every character should be weird or complex like Olimar, but every character should be a reflection of their origin point. In Ultimate especially, Nintendo prioritized recreating the feel of the character’s original game within their kit. They capture that feeling so well that you could consider a fault in design. Something a proper fighting game might not wanna prioritize.



Steve, Terry, Sephiroth, Min Min, Joker, Pythra - Nintendo didn’t spare a second thought on how irritating these recreations might be to fight. You might feel like dying when Steve builds a literal “L” over your recovery path. But so what? Nintendo is more concerned that Steve feels like Minecraft in a platform fighter. (And like it or leave it, this philosophy has a lot of positive effects and is a big part of why Smash dominates the platform fighting world.) ¹







(“So, what do you think? What exactly did we just watch?” Sakurai asks two questions that we will now ask ourselves after every set with a Steve in it. He goes on to explain how much effort it took to faithfully recreate Minecraft in Smash.)



So Olimar isn't a weird character because Nintendo wanted a wildcard on the roster. Olimar is a weird character because Pikmin is a weird game all the way down to the feeling. The GameCube original leans on time and resource management and hands you a completely fragile main character who is outmatched and outsized by everything he runs into. One of Nintendo’s most bizarre products, it flouts what video games are traditionally about. There’s no power fantasy here, just survival. (And not even the normal adrenaline-filled, horror survival). The controls, the narrative style, the level design, it’s all super weird. And all during a time when the indie market had not fully developed, meaning that games were rarely this bizarre.



You’d be as hard-pressed to slap a clear label on Olimar as a fighter as you would on Pikmin as a game. That’s not a bug, it’s a feature. It’s part of the Nintendo Magic. Part of why a young Dabuz would not only pick Olimar but play him for years to come. Part of why Olimar was busted in Brawl (6 pikmin may have been too faithful a recreation). And now it’s part of why, in Ultimate, Olimar is stranded on a planet of faster and more lethal creatures.



Stranded on Planet Ultimate



After all, that is the whole thing behind Olimar. The guy can do almost nothing without his vegetable vanguard and so in Ultimate, he’s very vulnerable without pikmin. In turn his character is very slow, not very durable, his disadvantage is brutal, and much of his goal is to survive as long as possible, do as much as possible, in a pressure-cooker environment.



“It’s the main reason he’s not a top tier character or even in discussion for being top tier, right?” Dabuz means that of Olimar’s disadvantage. It’s one of the things you’ll hear a lot about from the players and the commentary, right up there with weight. Olimar is in the 6th lightest weight class in the game, which means he dies earlier (making his bad disadvantage even worse).



“It is a huge problem. Straight up, if Olimar was even mid-weight, like Mario weight, he’d be an absurdly strong character,” Dabuz speculates. “You could make an argument for Olimar being borderline top tier just off the theory of ‘What if instead of dying at 50-100, you’re gonna start losing your stock at 90 to 130 on average.”



It might sound like hyperbole but the weight class is brutal for a semi-grappler. In traditional fighting game design, grapplers are slow and do big damage off of somewhat risky openers - as Olimar does. But they have a big health pool that lets them take repeated risks - as Olimar doesn’t. Bowser and DK, especially in Smash 4, are the traditional grapplers of the franchise.



Olimar’s weight is another weird element to his character that probably stems from matching Pikmin design logic over matching fighting game design logic. Given how deliberately fragile he is in his games, the vegan explorer’s vibes would be all off if he could stomach big hits. But to Dabuz, this isn’t even Olimar’s main weakness. Olimar’s biggest trouble is something even more thematic. ²



“His main weakness is losing neutral - that’s it. If you lose neutral then you’re screwed; if you lose the lead vs. a fast character then you’re screwed. That’s solely because, more than weight, you lose that neutral to anything. Even a poke, a safe falling aerial, or a projectile randomly hits you to the ledge. Suddenly it just feels awful.”



Dabuz’s stance is pretty easy to validate through Genesis 8 alone. Light’s Fox was the primary predator, going 6-1 against Dabuz and Myran. In the one game Dabuz won, he got the lead early and held tight. In a game apiece where Myrand and Dabuz nearly mount the comeback, they’re stuffed out when Light finds two low-percentage kills off of hyper-reliable confirms.






(Dabuz takes a quick stock but Light nearly equalizes by feasting on Olimar’s disadvantage.)



You watch most Olimar games and the character switches between looking broken to hopeless during the set. It’s because the astral carrot farmer’s zoning and swordie elements make him a pain to approach. And when you do approach, fitting to his grappling and mix-up elements, he does so much damage and applies so much pressure.



But when he’s behind, he has to waddle towards a character that’s almost guaranteed to be faster and more agile - and that’s if he’s not giving up stage control to get a better pikmin lineup. If he’s a full stock behind, the pikmin lineup means he doesn’t get to gain position off of the respawn invincibility either. And for Olimar, an Ultimate comeback can be a long march. Those carrots can stack up percent but it can be tricky to get those early ledge trap kills.



“He’s a bit too slow so he has a lot of trouble covering ledge rolls reliably. A lot of times he has to commit a ledge trap, he has to pick an option, guess right to get damage and kills. Even [just] to hold the ledge trap situation.” So, the opponent has a lot of time to look for a haymaker or reversal that will stuff Olimar’s advantage - or kill him outright due to his weight class.






(an example of Dabuz getting clever in disadvantage)



However, Olimar stays in the high tier in part because his disadvantage state still leaves room to be clever. Mainly in that he’s got whistle - a two-frame super armor option - and some buttons you’ll need to respect - like dair, up smash, jab, or even neutral air.



“If he can make the reads on what the opponent’s looking for he can escape disadvantage state pretty smoothly. He has very, ‘If I guess right, this mix-up’s gonna get me out of disadvantage’ type options. He has mobility-based options, armor-based options that all have to be responded to a bit differently.”



But it’s all still a guess - a game of rock, paper, scissors where you spiral out of control as soon as the opponent learns that you’re a “good ol’ rock” type of player. “Because he has to mix up his disadvantage state and be unpredictable, if the opponent has a good bead on how you’re gonna do that, yeah it’s gonna be suffering.”







All that feast and famine, that fragility and potency - all of it is thematic. This is how the nickel-sized astronaut is supposed to be. Like, spiritually. He’s an underdog with little hope if he doesn’t have a handful (or a horde) of pikmin. Almost every animal in Pikmin can 1v1 Olimar and most of them can out-brawn an entire veggie army. You only win by being clever, preserving as much as you can, reading attack patterns, and building to a point where it is very hard for the predators to fuck with you.



And if you slip up one time, you’ll really feel it. If that sounds brutal to play as or against - well, Pikmin could be a brutal game.



I remember playing Pikmin when it came out. There’s a little coastline outside of the first area you land in. I’d built up a nice army of pikmin at the end of day 2 or 3 and made good progress on the map. As my pikmin and I marching back to home base for the night, I accidentally swiveled the c-stick and sent 60 little dudes straight into the water to die. I was 8 years old and I still remember hearing the death rattles of all the pikmin echoing together, all the spirits gathering into a clump, as I threw the whole game.



When I watch Dabuz, Myran, or Shuton lose neutral and then the game because they got lazy with a whistle or a spot dodge, I wonder if it’s a similar feeling.



Surviving on Planet Ultimate



But then, what about the good feelings? There have to be some that come with the character because, for as peculiar as the veggie king is, he’s very popular at the high-level.



It’s surprising because Olimar does not come immediately to mind when you think of fun (or easy) characters. At the start of the game, Dabuz openly said that he didn’t like the character’s playstyle - that feeling that you were always running away. But despite all that noise, Olimar’s surviving just fine.



There were 3 Olimars in top 64 at Genesis 8 and top 32 at Pound 2022. He’s ranked 16th in the current phase 5 of OrionStats character rankings - a stat that roughly shows how well-represented a character is at higher levels of play. And with Shuton’s win at EVO Japan in 2020, Olimar’s one of only a handful of characters to win an S-tier event as a solo main.



Shuton has not found that success since with character. Nowadays, Shuton’s big runs feature as much Pythra as Olimar. Even with the threat of losing Shuton, Dabuz isn’t terribly worried for the Olimar player base.



“There’s still enough Olimar around that it doesn’t really matter. Shuton’s Olimar is really good and I learn from it but at the same time, I’ve been looking more at other Olimar’s anyways for inspiration. Or looking at myself and seeing what I can do better.”



“Right now if Shuton were not to play Olimar for half a year I don’t think that would hurt the Olimar meta as much as you might think. Especially because in America there’s so many Olimars. In the Ryugacord - a high-level practice discord - there’s like 4 Olimars in there asking for matches. We end up talking about stuff in there, randomly.”



With Olimar mains like Myran, Cyber, and Tsubotsubo around, Dabuz feels the carrot conglomerate is handling business well enough. Especially when he compares to Rosa. “I will say if Homika stopped playing, I’d be the only Rosa with VODs to look at. Me not playing Rosa much or Homika not playing Rosa hurts a lot more in comparison.”



The Olimar main community probably got so big back when the character was a meta staple. Then, he ate some of the biggest nerfs in Ultimate’s history - some of which weren’t totally unreasonable. Back then, Olimar was a big threat to the ecosystem. Along with Pichu, their short size, insane punish game, and super safe openers meant that they walled out whole sections of the tier list. Pre-nerf, during Phase 1, Olimar reached 9th in the OrionStats character tracker. ³





Despite the nerfs, a surprisingly dedicated player base has hung with captain Olimar and kept him alive through turbulent meta shifts. It’s now created a virtuous cycle, where, whenever it feels like there’s nothing left to explore in the spaceman’s meta, one player or another finds something new.



“The Olimar players are insanely cracked.” Dabuz holds back no enthusiasm here. “I was talking to Cyber, he showed me how to utilize the neutral air a lot more. I always looked at it as an okay move - situational. They showed me some stuff and I thought, ‘Wait, I gotta use this more, there’s a lot more versatility than I thought.’”



“There’s always this sort of lull with him for a little bit then someone finds that something. Before that, it was Myran really starting to utilize the double-purple down smashes and down smash in general. It became a much more prominent move in his kit.”





“At this rate, I think Olimar mains are gonna somehow find use for forward tilt,” Dabuz jokes. (This move has 15 frames of startup, slower than every Olimar smash attack.) “I don’t get how but I do see there’s some weird versatility in the move.”



Dabuz tells me a few niche applications and plans he has for the character himself and it’s clear that’s a big part of the joy in playing Olimar. The kit is complex, overloaded even, but that complexity gives hope that you can always discover more ways to survive.



It’s also something that lends Olimar surprising versatility in playstyle, something you can see in the Olimar triumvirate of Dabuz, Shuton, and Myran. Dabuz likes to play into the zoning, trap-based elements of the character - the frustrating sides. Myran likes to play more aggressively, juicing the character’s punish game and advantage state for all it’s worth. Shuton is bit of a blend, but also tends to select his own unique options - going deeper for pikmin toss edgeguards, using more jabs to knock opponents off their rhythm, and so on.



Myran is the only one of the two that still solo-mains Olimar and he’s also far and away the most optimistic. Something that’s given him and Dabuz a funny dynamic. Simultaneously friends and rivals in the Olimar struggle.





(An all-timer salt tweet that came after Dabuz reverse 3-0ed Myran with Min Min. Before you judge: if you got reverse 3-0’d by Min Min in a top 8 qualifier for supermajor, you’d be salt tweeting too.)



“First of all, I can’t ever agree with Myran’s optimistic takes,” Dabuz says, half-joking at most. “I can’t give him that satisfaction. That’s straight up not allowed. Man already is on the moon with Olimar and I don’t wanna send him so far into orbit that I can’t pull him back.”



The diverse styles are part of Myran’s argument for Olimar optimism. If the three players can simply unify - form a sort of Captain Carrot - they could propel the character forward. However, Dabuz thinks this has already been done and it’s part of why Olimar has survived this long.



“[Myran’s argument] was more true like 2 years ago. I think more recently, the Olimar players have all done that already. Olimar players all have been taking pieces of each other’s gameplay and slotted them into their own. Myran has definitely gotten a lot more passive over time with Olimar - instilling my ability to play passive while keeping his gameplay. Over time I’ve said that my passive gameplay is good but when I set up good situations it’s time to go in and apply that Myran-style pressure and really blow people up.”



For Dabuz, at this point the playstyles have converged and it’s more about individual strengths, weaknesses, and decision-making. There is no way to combine and make the Godlimar because each player is making unique decisions that skew risk-reward in particular ways that they like to play around.



Even if Dabuz doesn’t see Olimar getting into top tier, he agrees with Myran that the spaceman still has new heights to reach and spaces to explore.



“The neutral has been pushed pretty far with him and I think it’s in a very good spot. It’s moreso the execution on the neutral. When it comes to finding our combo starters and damage, there’s still a good amount more to be pushed. When it comes to our disadvantage state I think there’s a lot more to be pushed that none of the Olimar players have even tapped into yet.”



For a cerebral player like Dabuz, I think those future optimizations help him stay invested in the character. Far as he’s already gone with the pikmin, he knows he can go farther.



Controlling the environment



You could leave Olimar at that if you wanted to keep it simple. He’s a peculiar but popular character because he was once in the top 5 and his complex kit lets him ride that inertia and stay hovering around top 15. (At least in terms of usage stats, not necessarily ordered tiers.)



But talking with Dabuz I got the sense that there was just a bit more to it. Dabuz has searched and searched Ultimate’s roster for a soul main but he’s never totally lost Olimar. It feels like there’s a bit more than discovery and community that he’s returning to.



“My good play is rewarded. That’s the big thing,” Dabuz explains, “his good defensive play, good punish game, and good offensive pressure is rewarded as long as he executes right. It’s straight up easy to deal 0 to 70 [and] easy to convert that into one read and kill someone at 90. That’s not even off people making mistakes, that’s the crazy thing. That’s off good Olimar play.”



Dabuz isn’t just talking about the combo game or the damage potential here. Many other high tiers - not to mention top tiers - have that. What he’s more referring to is a real sense that you control your environment, both through taking space and creating mix ups.



Dabuz continues. “He’s able to say, ‘Hey, we’re both gonna guess. I’m a grappler and that’s fine for me because theoretically, these guessing situations are in my favor when I set them up properly.’ I feel like most characters in Ultimate don’t do that.”



“He has a lot of situations where it’s like, ‘I threw a purple pikmin at you. You have to guess what I’m gonna hit you with.’ An aerial? A fair or nair? An empty hop jab, down tilt, go for the grab, bait out and parry your attack instead? He forces people to guess so much. Especially because he’s so small and hard-hitting your options versus him feel kind of limited.”






(This last stock against Cosmos is a good example. Dabuz gets a grab, gets good damage and position, then begins taking space with pikmin toss. He reads that Cosmos is jumping out of the pikmin toss pressure and stuffs Cosmos's next jump. Reading that Cosmos will run in after getting his jumps stuffed out, Dabuz lands an easy forward smash. Cosmos's stock is gone in 20 seconds.)



At his peak, Olimar makes his opponents beatable much in the way he makes the larger monsters beatable: by hemming them in with pikmin. When I said that there was no power fantasy in Pikmin, I was a little bit off. Because that making your opponent beatable, that’s one of them. It’s a great feeling in Pikmin, when you build the right army, you come back to the big guys that keep giving you trouble, and you absolutely swelter them. You don’t even get touched.



A part of that fantasy is zoning. Keeping the monsters at bay and pinned down. Dabuz admits as much - he knows that his trademark is his patient, tilt-inducing zoning. And he knows Olimar is a zoner too, only Olimar’s zoning isn’t the end goal in and of itself.



“When you play Olimar, you’re trying to play a character that controls the game. We control the pace with our projectiles, as opposed to straight up winning off of camping with them.”



Maybe it sounds like Hocotate propaganda. Maybe Olimar looks like a plain zoner to you. But Dabuz has a point. Olimar’s biggest zoning tool - pikmin toss - doesn’t get many kills outside an occasional edgeguard scenario - unlike the zoning tools that Snake, Samus or Min Min have. So, the goal of Olimar’s zoning is more to build gradual damage and take space. When Olimar has the space, he can choose to use it to build up the right lineup or to apply that mix up pressure.






(A much slower Olimar stock. Tweek tries to out-camp Dabuz once he gets the lead. But Dabuz plays a patient game, using pikmin toss to build damage, get solid positions, and get whites and purples. Once Tweek reaches high percent, Dabuz approaches more. Eventually, he reads that Tweek is stuffing approaches with tilts, and he pre-empts it with a rising purple bair, getting the kill.)



That too becomes a bit of the dealer’s choice - an indication of what part of the game within the game appeals to them. It’s why prominent Olimar mains have taken on a real sense of character recently and gotten a bit more popular than before. “The Myran Zone” exists because Myran really likes to build up to that perfect composition (two purples and a blue), then apply pressure. Dabuz on the other hand is fine to fight with a white and yellow and use the mix of gradual damage and disjoints to pressure. “Lippo Mode” more often comes out when he has two purples and a yellow or a white pikmin.



Either way, Olimar makes for matches that on the surface can seem dull. Dig down, though, and you find a dynamic battle for control that can swing very quickly or stabilize into a slaughter for either side. All depending on if Olimar can get and keep control over his habitat.



That’s why Olimar is such a fascinating character, because he is designed to control his environment. Both in Pikmin and Ultimate, he either gets the read on his opponent and smothers them, or he faces catastrophe. It’s pretty unique in a wider fighting game setting but in Ultimate, it’s the embodiment of what Nintendo wants a Smash character to be.



A faithful recreation that survives on that new fighting game planet.


Endnotes



1.


    Worth noting: Nintendo’s philosophy gets more true to origins the later a character is released. Min Min is ARMS and Steve is Minecraft but due to crunch and N64 tech limitations, Jigglypuff is a round bird that explodes on people when she falls asleep and Captain Falcon is just a really fast guy.


2.


    In fairness, a lightweight grappler is more common in Smash because the grabs just aren’t normal. Where a lot of grabs pump damage and go straight into hard-knockdown in traditional fighters, the spatial nature of Smash means every character can combo or gain good position off of throws. (A vital thing. Position off of a throw is so important that changing the angle of Ultimate Puff’s forward throw brought her up a tier.)


    So grabs become openers, combo-extenders, and kill-confirms depending on the character. Melee Puff might be the original lightweight grappler in the series because her throws can easily be all 3 and net her incredible position. Hbox’s “wall of pain” back airs work so well because Puff gains a lot when she conditions opponents to shield. Not to mention, Nintendo didn’t figure out how to make grabs work in the more conventional way until after Brawl, so a lot of good Melee/Brawl characters get grappler-level rewards off of grabs without resembling the archetype in other ways.


3.


    The year-long, unfixed shield jank was unreasonable, though. Olimar’s hurtbox got adjusted so he’d be easier to hit but Nintendo didn’t fix his shield and it only covered part of his hurtbox. That shit was completely uncalled for and legitimately could cost Olimar entire games. It’s also another part of the Nintendo Magic. They never get the spells 100% right. Sometimes the bugs are part of the fun and sometimes they aren’t.





『惑星SPの生存者 //


いかにしてキャプテンオリマーはSPの趣向の中で生き残ったのか』



"オリマーは・・・奇妙なヤツだ" Dabuzの言い方は、少し迷っているように見えた。



スマブラでは知的で計算高いアプローチで知られるDabuz氏が、オリマーについて語るときは最も思索にふける。オリマーは、彼がプロとして活躍するきっかけとなったキャラクターである。それ以前からピクミンは好きだったそうだ。.



「彼はいうなれば軽量級投げキャラだよ」と、Dabuz氏は一旦考えを整理した後に言う。「確かに、超早死なところもあるけど、文字通り優れた掴みからの展開を持ってて、本当に強力な近接戦性能を誇る、彼はホント強烈な一撃を持ってる。オリマーは相手に多くのことを”迫れる”んだ。.



インタビューの後半で、Dabuz氏はオリマーというシェフの気まぐれサラダ〜多種目の属性を添えて〜 にさらに言葉を加えて説明してくれた。「我々は投げキャラであり、間合い管理キャラであり、武器属性持ちであり、要はハイブリッドなんだ。空中技は、巨大な剣の攻撃判定。多彩で、速くて、安全で、コンボにつながる、そんな感じかな。.



軽量級投げキャラ、間合い管理、武器キャラ、それでいて択を迫ることができる、中距離ハイブリッドキャラクターさ。そこにピクミンっていうリソース管理の仕組みが追加されてる、まぁ…多少はしょうがないね? この広い対戦ゲームの世界で、こんなたくさんの属性を並べることができるキャラはほとんどいやしない」。.



しかし、『スマブラSP』は、このジャンルの中でも異色の存在だ。オリマーはその奇妙さによって、任天堂がスマブラのキャラクターとしてどうあるべきかを示している。.



すべてのキャラクターがオリマーのように奇妙で複雑であるべきではないが、すべてのキャラクターは、その原点を反映したものであるべき。特にスマブラSPでは、任天堂はキャラクターの原点であるゲームの雰囲気を再現することを優先しています。その感覚は、通常のゲームデザイン上の欠点と表現されることさえあります。まともな対戦ゲームなら優先させないようなことである。.



スティーブ、テリー、セフィロス、ミェンミェン、ジョーカー、ホムラ/ヒカリ......任天堂は、これらの原作再現キャラクターと対峙することが対戦においてどれだけイライラさせるかを考えなかったのでしょう。スティーブが復帰先に文字通りの「L」の字をブロックで建築してきたら、強烈な敗北(Lose)を感じずにはいられないでしょう。でも、だからどうした?任天堂は、スティーブがスマブラファイターでありつつもまさに「マインクラフト」を感じられることを、より重要視しているのだ。(好き嫌いは別として、この哲学は多くのプラス効果をもたらし、『スマブラ』がアクション対戦ゲーム界を席巻する理由の大きな部分を占めています) ¹.







("で、こいつをどう思う? いったい俺たちは何を見たんだ…?
スティーブが登場した試合の後には、必ずと言っていいほど、この2つを桜井氏から投げかけられているような気分になる。それと同時に、『マインクラフト』を『スマブラ』で忠実に再現するために、どれだけの努力が必要だったかもひしひしと感じる)。



だから、オリマーが変なキャラなのは、任天堂がワイルドカードを欲しがったからじゃないんです。ピクミンは本当に変わったゲームだからこそ、オリマーが変なキャラクターなんです。ゲームキューブの原作は、時間とリソースの管理に重点を置き、完全に弱者である主人公を操作し、彼が遭遇するすべてのものに工夫によって打ち勝ち、圧倒することさえできるのです。任天堂の最も奇妙な製品の1つで、ビデオゲームのいわゆる王道からは逸脱しています。冒険活劇ではなく、ただサバイバルするだけ。(しかも、一般的なアドレナリンがドバドバ出るようなホラー・サバイバルですらない)。操作性、物語のスタイル、レベルデザイン、すべてが摩訶不思議アドベンチャー。しかも、インディーズ市場がまだ十分に発達していなかった時代、つまり、ここまで奇抜なゲームは滅多になかった。



『ピクミン』をゲームとして評価するのと同じように、『オリマー』をファイターとして評価するのは難しいでしょう。これはバグではなく、特徴なんです。任天堂マジックの一部なんです。それは、若かりし頃のDabuz氏がオリマーを選ぶだけでなく、その後何年も使い続ける理由の一部。スマブラXでオリマーがお仕置きを受けた理由の一部でもあり(ピクミン6匹は原作を忠実に再現しすぎたかもしれません)。そして今、スマブラSPでオリマーがより速く、より凶悪な捕食者が跋扈する惑星SPで生存できた理由の一部でもあるのだ。



惑星SPの生存者



結局、それがオリマーの裏の顔なんですよね。ぴくぴくニンジンの前衛がいないとほとんど何もできないので、スマブラSPではピクミンがないと非常に弱いのだ。彼のキャラクターは非常に遅く、耐久力もなく、デメリットは残酷で、彼の目標はただ、圧力鍋のような過酷な環境で、できるだけ長く生き残り、できるだけ多くのことを行うことなのだ。



「それが、彼が上位キャラクターでない、あるいは強キャラであるという議論にすらならない主な理由ですね。Dabuz氏はオリマーのデメリットを語る。体重と並んで、プレイヤーや実況解説からよく言われるひとつだ。オリマーはゲーム中6番目に軽い体重なので、早期撃墜される(弱点がさらなるデメリットを生み出してしまう)。



"大問題 "だよ。もしオリマーがマリオのような中量級だったら、とんでもなく強いキャラクターになっていたと思うよ」とDabuz氏は推測する。「50~100で死ぬ代わりに、平均して90~130で残機を失うキャラだったらどうだったんだろう?」



大げさに聞こえるかもしれませんが、これは投げキャラにとっては想像以上に残酷である。伝統的な格闘ゲームのデザインでは、投げキャラは動きが遅く、オリマーのようにややリスクの高い開幕から大ダメージを与えるものです。その代わりに、投げキャラには打たれ強さと体力があるため、繰り返しリスクを負うことができます(残念ながらオリマーはそうではなかった)。クッパとDKは、特に『スマブラ for』では、伝統的な投げキャラデザインです。



オリマーの体重もまた、ピクミンのデザインロジックと格闘ゲームのデザインロジックが合致したことによる、奇妙なキャラクター要素である。ゲーム中の彼は意図的にもろいので、もし彼が大きな打撃に耐えることができたら、菜食主義の探検家の雰囲気はすっかり失われてしまいます。しかし、Dabuz氏にとって、これはオリマーの主な弱点ですらありません。オリマーの最大の弱点は、よりテーマ性の強いものなのだ。²



「オリマーの最大の弱点は、試合展開によって急激に立ち回りの強さを失うこと。試合の有利展開がなくなると連鎖的にダメになるし、スピードのあるキャラクターに対してリードがなくなると途端にダメになる。それは、重量問題以上に、深刻な弱点なんだ。不幸な衝突、振り得の空中攻撃、ランダムな飛び道具が…崖で一発当たっただけで。突然、この世の終わりが訪れるんだ。"



Dabuz氏のスタンスは、Genesis 8だけでかなり簡単に検証できる。Light氏のフォックスは彼にとっての凶悪なチャッピー(捕食者)で、Dabuz氏とMyran氏に対して6勝1敗の天敵。Dabuz氏が勝った1試合は、序盤にリードを奪ってそのままキープしたものだ。Myran氏とDabuz氏が逆転しかけた試合でも、Light氏が証明するかのように少ない被ダメージで残機を2度も刈り取り、彼らを追い詰めたのだ。







(Dabuz氏が早期撃墜するが、Light氏はオリマーの不利を突きすぐに同点に戻してしまう)。



ほとんどのオリマーの試合を見ていると、セット中にぶっ壊れキャラから突然絶望的な状態に切り替わる。ぴくぴくニンジン農家特有の間合い管理と武器属性の要素は攻略しづらいし。接近してしまえば、彼の掴み展開による選択を迫る強さが合わさり、甚大なダメージを与え、相手に大きなプレッシャーを与えることができる。



しかし、彼が不利な時には、彼より速く、より機敏であることが確定的に明らかな相手に向かって一生懸命よちよち歩きをしないといけない展開になりがちです。それに加えてピクミンの管理の為にステージコントロールとリスポーン無敵による位置取りを放棄しなければいけません。そしてSPオリマーの逆転試合は長丁場になりがち。ぴくぴくニンジンでダメージを稼ぐことは出来ても、復帰阻止による早期撃墜を狙うのは難しい。



「オリマーは遅すぎて、崖での回避上がりを確実にカバーするのに苦労するんだ。それなのにだいたい、崖狩りにコミットしなきゃいけない、正しいオプションを選んでダメージを稼いだり撃墜するには読みを通し続けなきゃいけない。」逆に、相手はオリマーのアドバンテージを詰めたり逆転をいつでも狙えてしまう。体重差があるから、そこをついて逆転なんて事もよくあるのだ。






(不利な状況でDabuz氏が巧妙さを見せた例)



しかし、オリマーが大会シーンに留まっているのは、不利な状態でまだ巧妙になる余地を残しているからでもある。例えば、2フレームのスーパーアーマーであるホイッスルや、空下、上スマッシュ、弱、空Nのような、尊く敬いたくなるようなAボタン様である。.



「相手が何を求めているかを読み取ることができれば、不利な状態からかなりスムーズに脱出することができる。オリマーは "うまく当てれば不利な状況から抜け出せる "というタイプのファイターなのさ。機動力系、装甲系と、それぞれ違った状況に合わせた対応が必要なんだ。」.



しかし、それはすべて推測に過ぎない。相手があなたが「古き良きロック」タイプのプレイヤーであることを知ったとたん、制御不能に陥る「ジャンケンゲーム」なのである手札を知られたらおしまいなのだ。「不利な状態を混ぜて予測不能にしなきゃダメなんだ、相手にその方法を見破られたら、そりゃあ苦しくなるよ。」.







その饗宴と飢餓、儚さと力強さ、そのすべてがテーマになっている。ニッケルサイズの宇宙飛行士はこうあるべきだということだ。精神的にもそう。ピクミンを持っていなければ、ほとんど希望を持てない負け犬である。ピクミンに登場するほとんどの敵がオリマーと1対1で戦えるし、そのほとんどが人参軍団を圧倒することができる強敵。巧妙に、できる限りのリソースを残しながら、攻撃パターンを読み、捕食者が手出ししにくい状況を作ることでしか勝てないのだ。



もし一度でも失敗したら、本当に絶望的なことになる。ピクミンは残酷なゲームかもしれません。



ピクミンが発売されたときに遊んだのを覚えています。最初に降り立つエリアの外側に、ちょっとした海岸線があるんです。2日目か3日目にはピクミンの軍団が出来上がっていて、マップを順調に進んでいたんです。ピクミンと一緒に夜のホームベースに戻る途中、誤ってCスティックを振ってしまい、60匹の小さな仲間をそのまま水中へ送り死へと誘ってしまいました。私は8歳でしたが、すべてのピクミンの死のうめき声が響き渡り、すべての魂が天に召されたのを今でも覚えています。



Dabuz氏、Myran氏、Shuton氏がひと吹きのホイッスル、空中回避を怠って試合展開を失い、そして試合に負けるのを見ると、同じような感覚なのかなと思います。



惑星SPの生存者



でも、じゃあ、人気具合はどうなんだ?ニンジンの王のような特異なキャラクターでありながら、ハイレベルな環境で一定の使用率を誇っているのだから、それなりにあるはずだ。



楽しい(簡単な)キャラクターというと、オリマーはすぐには思い浮かばないから驚きだ。ゲーム開始当初、Dabuz氏はこのキャラクターのプレイスタイルは常に逃げているような感じが嫌いだと公言していました。でも、そんな建前とは裏腹に、オリマーはちゃんと環境の中で今でも生き残っています。



Genesis 8ではトップ64に3人、Pound 2022ではトップ32に3人のオリマー使いがいました。彼はOrionStatsのキャラクター・ランキングのフェーズ5で16位にランクインしている。これは、あるキャラクターがより高いレベルのプレイでどれだけ使われているかを大まかに示す統計だ。そして、2020年のEVO JapanでShuton氏が優勝したことで、オリマーはS級イベントでソロメインとして優勝した数少ないキャラクターの1人となった。



Shuton氏はそれ以降、キャラクターでその成功を見つけられていない。現在、Shuton氏のビッグランでは、オリマーと同じくらいホムラ/ヒカリが注目されています。Shuton氏がいなくなっても、Dabuz氏はオリマーのプレイヤーベースをそれほど心配していません。



「まだ十分な数のオリマーがいるから、まだまだ問題にはならないかなぁ。Shuton氏のオリマーはすごくいいし、勉強になるけど、同時に他のオリマー使いを見て刺激を受けることも多くなった。自分自身を見つめ直し、どうすればもっと良くなるかを考えてるよ。



今、Shuton氏が半年間オリマーをプレイしなかったとしても、あなたが思うほどオリマーの環境でのメタに影響はないと思うんだ。特にアメリカにはたくさんのオリマーがいるからね。Ryugacordというハイレベルな練習用Discordでは、4人くらいのオリマーが対戦を申し込んでいるんだ。俺たちはそこで適当に話をすることになるんだ」。



Myran氏、Cyber氏、Tsubotsubo氏といったオリマー使いがいるため、Dabuz氏はスマブラ人参農家団体は順調なビジネス展開を行えていると感じている。逆にロゼッタと比較した場合、「Homika氏がプレイしなくなったら、動画を見ているかぎりロゼッタ使いは僕だけになってしまうと思う。俺がロゼッタをあまりプレイしないのも、Homika氏がロゼッタをプレイしないのも、ものすごく痛い」。



オリマーメインのコミュニティは、おそらくこのキャラがメタの定番だったころに大きくなったんだと思う。そして、スマブラSPで史上最大のナーフを食らった。そのうちのいくつかは、理不尽なものではなかった。当時、オリマーは惑星スマブラの生態系にとって大きな脅威だった。ピチューと並んで、その小さい体、狂気じみた反撃火力、そして超安全な飛び道具は、Tierリストのでも専用のランキングを作成されるレベルだった。ナーフ前のフェーズ1では、オリマーはOrionStatsのキャラクタートラッカーで9位にランクインしていました。³







ナーフされたにもかかわらず、驚くほど熱心なプレイヤー層がキャプテンオリマーを支え、激動するメタの中で彼を存続させてきた。その結果、宇宙人のメタにはもう何もないと思うようなことがあっても、誰かが新たな発見をするという好循環が生まれました。



"オリマー "のプレイヤーは、めちゃめちゃパクる。Dabuz氏はここで熱く語っている。「Cyber氏と話してたら、空中ニュートラルをもっと活用する方法を教えてくれたんだ。僕はいつも、状況に応じて使える技だと考えていた。いくつか見せてもらって、"待てよ、もっと使わなきゃ。思ったより汎用性があるんだな "と思ったんだ」。



"いつも、少しの間、魂の小休止を経て、その後誰かが何かを見つけるんだ。その前は、Myran氏がダブル紫の下スマッシュと下スマッシュ全般を使い始めたんだ。彼の技の中でひと際目立つようになったんだ。







「この調子だと、オリマー使いは転がり回避の使い道すら見つけそう」とDabuz氏はジョークを飛ばす。(この技は15フレームで、オリマーの全てのスマッシュ攻撃より遅いです。)「どうやるのかわからないけど、この技には奇妙な汎用性があるのは確か。



Dabuz氏はこのキャラクターについて、ニッチな用途や計画をいくつか話してくれましたが、それがオリマーをプレイする楽しみの大きな部分を占めている。複雑で、負担が大きい面もあるが、その難しさが、環境で生き残るための方法をいつでも発見できるという希望を与えてくれます。



また、Dabuz氏、Shuton氏、Myran氏のオリマー三人衆に見られるように、オリマーのプレイスタイルに驚くべき多様性をもたらしているのもこの点です。Dabuz氏はゾーニングやトラップを駆使したプレイを好み、フラストレーションのたまる面もあります。Myran氏はよりアグレッシブなプレイを好み、このキャラクターのパニッシュゲームとアドバンテージ状態を最大限に生かします。Shuton氏は、ピクミンを使った復帰阻止を深く狙う、相手のリズムを崩すためにジャブを多用するなど、少しブレンドされていますが、彼独自のオプションを選択する傾向があります。



Myran氏は2人の中で唯一オリマーのソロメインで、また最もポジティブでもあります。それが彼とDabuz氏に面白い動きを与えています。オリマー使いの戦友であり、ライバルでもある。



「まず第一に、僕はMyran氏の楽観的な考え方に同意することはできない」と、Dabuz氏は冗談半分に言う。「彼に僕は満足してもらいたくない。絶対に許されない。彼はすでにオリマーと一緒に月面にいて、僕は彼を軌道に乗せすぎて引き戻せなくなってる」。



多様なスタイルは、オリマーポジキャン派のMyranの主張の一部です。もし3人のプレイヤーがシンプルに団結し、スーパーニンジンマンのようなものを創造することができれば、キャラクターを前進させることができるだろう。しかし、Dabuz氏は、これはすでに実行されており、それがオリマーがこれほどまでに環境で長く生き残った理由の一部であると考える。



「(Myran氏の主張は)2年前の方が正しかった。今ではオリマー使いは皆、互いのゲームプレイの一部を吸収して、自分のゲームプレイに組み込み済みなんだ。Myran氏はオリマーと一緒に過ごすにつれて、段々とパッシブになってきた。模倣元の僕みたいにパッシブなゲームプレイはいいんだけど、いい状況を作ったら、今度はMyran流のプレッシャーをかけて、相手を吹っ飛ばそうって言ってるんだ」。



Dabuz氏にとって、この時点でプレイスタイルは収束し、個々の長所、短所、意思決定がより重要になる訳だ。各プレイヤーが好きな特定の方法でリスクとリターンを独自の判断で決めているため、すべてのプレイヤーの思考を組み合わせてゴッドオリマーを作る方法は存在しないのだ。



Dabuz氏はオリマーがトップクラスになるとは考えていないようだが、この宇宙飛行士にはまだ到達すべき高みと探索すべき空間があるというMyran氏の意見には同意している。



「ニュートラルはかなり輪郭が出来ていて、とてもいい状態だと思うよ。立ち回り関連は順調だと思うね。コンボの始点と火力に関して言えば、まだまだ可能性があるね。不利状況に関しては、オリマーのどのプレイヤーもまだ手をつけていないことがたくさんあると思うんだ」。



Dabuz氏のような頭脳派プレイヤーにとって、こうした将来の最適化はキャラクターへの没入感を持続させるのに役立つと思う。既にピクミンを使って遠くまで行ったのだから、この先ももっと遠くまで行けると考えさせる。



環境をコントロールする



シンプルにしたいなら、オリマーはそのままでいいんです。彼はかつてトップ5に入っていたため、特異ではあるが人気のあるキャラクターであり、その奥深さによって彼はその慣性に乗り、トップ15あたりをうろうろしているのだ。(少なくとも使用率という点では、必ずしも順位が高いとは限りません)。



しかし、Dabuz氏と話をしていると、もう少し何かあるような気がしてきました。Dabuz氏はスマブラSPの魂のメインを何度も探したが、オリマーを完全に見限ったことは無い。彼が戻ってきたのは、発見とコミュニティだけではない気がします。



「自分の良いプレーが報われるんだ。オリマーの防御面、弱による立ち回り、強力な攻撃によるプレッシャーによる択のプレッシャーは、正しく実行する限り報われるんだ」とDabuz氏は説明します。「0から70を処理するのは至って簡単で、それを読み1つで90で撃墜するのは簡単。相手のミス依存でなくてそれができるのがヤバいところなんだ。オリマーの良いところさ」。



Dabuz氏はここでコンボや火力についてだけ話しているのではない。最上位はもちろんのこと、他の多くの上位キャラがそうである。彼が言っているのは、ラインを取ることと択を迫る状況を作ることの両方を通じて、自分の環境をコントロールする実感だ。



Dabuz氏はこう続ける。「オリマーって常に相手に、「おい、今からお互い何するかクイズの開幕だ」って迫れるんだ。こっちは投げキャラでもあるから、理論的には推測しやすい状況は、適切にセットアップすれば僕に有利に働くから、それでいいんだ。でもスマブラSPのほとんどのキャラクターはそうなっていない気がするんだ」。



"オリマーは「ほら紫色のピクミンを投げたぞ、さぁこの後何をぶつけるか当ててみな!」みたいな状況が多いんだ。空N?空前か空後か?透かし投げ、下強、掴み、釣り行動して攻撃を受け流す?オリマーは相手に多くの推測を迫る。特に彼は小さくて打たれ強い(アーマーなどある)ので、オリマーに対する選択肢は限られてる。"








(このcosmos戦のラストストックが良い例です。Dabuz氏は掴みから、良いダメージとポジションを取った後、ピクミン投げでラインを取ります。cosmos氏がピクミン投げのプレッシャーからジャンプしてくることを読み、cosmos氏の次のジャンプを詰めます。ジャンプを封じられたcosmos氏が突っ込んでくるのを読んで、Dabuz氏は前スマッシュを放ちます。結果cosmos氏のストックは20秒で消えました)



ピクミンを使って相手を囲い込むことで、大型モンスターを倒すのと同じように、ピーク時のオリマーはどんな相手をも倒せるようになります。ピクミンにパワーファンタジー要素はないと言ったのは、ちょっとずれていましたね。なぜなら、相手を倒せるようになることもパワーファンタジーの要素ですからね。ピクミンの気持ちよさは、軍団を作ったときに、迷惑をかけ続けている大物のところに戻ってきて、触れられる事もなく相手を絶対にやっつけられるところなんです。



そのファンタジーの一端がゾーニングなんです。モンスターを寄せ付けず、釘付けにする。Dabuz氏もそれを認めている。自分のトレードマークは、忍耐強く、傾斜を誘発するゾーニングだと知っている。オリマーもゾーニングを得意としていますが、オリマーのゾーニングはそれ自体が最終目標ではありません。



「オリマーを使うときは、ゲームをコントロールするキャラクターとして立ち回る用にしてる。飛び道具で試合のペースをコントロールするんだ、飛び道具で待って勝つのとは対照的だね」。



もしかしたらホコタテ星のプロパガンダに聞こえるかもしれない。あなたにはオリマーがただの飛び道具キャラに見えるかもしれない。しかし、Dabuz氏の主張には一理ある。オリマーの最大の間合い管理キャラたらしめているピクミン投げは、スネークやサムス、ミェンミェンとは異なり、間合い管理や飛び道具だけで(崖周り以外では)撃墜まで繋げれないのだ。つまり、オリマーの間合い管理の目的は、徐々にダメージを蓄積してラインを奪うこと。ラインがあれば、それを使って正しいラインナップを構築したり、強い択を迫ることが可能になる。







(だいぶ時間のかかったオリマーの撃墜例。Tweek氏はリードを得るとDabuz氏を拒否し続けようとする。しかし、Dabuz氏は我慢強く、ピクミンを投げてダメージを蓄積し、しっかりとしたポジションを取り、白と紫でゲームを展開していく。Tweek氏が高パーセントに達すると、Dabuz氏はさらに接近します。最終的には、Tweekが強攻撃で近づいてくるのを読み、紫の上り空後で先制し、撃墜に至る)。



それも、ゲームの中のどの部分に魅力を感じるかという、ちょっとしたディーラーズ・チョイスになるんです。最近、著名なオリマー使いが本当の意味で個性的になって、以前より少し人気が出てきたのはそのためです。"Myranゾーン "は、Myran氏があの完璧な構成(紫2と青1)まで積み上げて、それから択を迫るのを好みます。一方Dabuz氏は、白と黄色で戦って、徐々にダメージを与えるのを混ぜたバラバラ戦法を駆使してプレッシャーをかけるのが上手いんです。"リッポーモード "は、紫と黄の2匹や白ピクミンを持っているときに良くなる。



いずれにせよ、オリマーの試合は表面的には退屈に見えるかもしれません。しかし、掘り下げてみると、ダイナミックな主導権争いが展開され、すぐに崩壊することもあれば、安定することもあり、どちらかが突然惨敗することもあるのです。すべてはオリマーが試合展開という環境下で生存し続けられるかどうかにかかっているのです。



だから、オリマーはとても魅力的なキャラクターなんです。『ピクミン』でも『スマブラSP』でも、相手の動きを読み切って相手を潰すか、破滅を迎えるかのどちらかです。広い意味での格闘ゲームの舞台ではかなりユニークですが、スマブラSPでは、任天堂がスマブラのキャラクターに求めるものを体現していると思います。



惑星SPの生存者、新しい対戦ゲームの銀河で行われた忠実な再現である。



注釈



1.



特筆すべきこと 任天堂の哲学は、発売が遅くなればなるほど原点に忠実になる、ミェンミェンは『ARMS』、スティーブは『Minecraft』だが、N64の技術的限界と資料不足のため、プリンは眠ると人を爆散させる丸い風船で、キャプテン・ファルコンはただ本当に速いだけの男である。



2.



他のゲームに比べ、スマブラでは掴みが特殊な為、軽量の投げキャラが多い。従来のファイターでは、多くが掴みから火力が出るが、そのまま投げられるとダウン状態に移行するのに対し、スマブラでは三次元的な性質により、どのキャラクターも投げからコンボや有利状況を得ることができるのだ。(投げからの位置取りは非常に重要で、スマブラSPのプリン前投げは角度が変わったことで、キャラランクが上がった程です)。



そのため、キャラクターによっては、掴みが開幕やコンボ延長、そして時には撃墜確定にすらなります。スマブラDX プリンは軽量級投げキャラの元祖と言えるかもしれません。Hbox氏の "ウォール・オブ・ペイン "空後の壁は、プリンが相手にシールドを張らせることで多くの有利展開を作れる為、非常に効果的です。言うまでもなく、任天堂はスマブラXの後まで掴みを機能させる方法を見つけ出せ無かった為、多くのスマブラDX/スマブラXキャラクターは他の点でアーキタイプに類似していなくても掴みから投げキャラレベルのアドバンテージを得るのだ。



3.



1年間修正されなかったガード漏れは理不尽だったが。オリマーの当たり判定は調整されたので当たりやすくなったが、任天堂はガード性能を修正せず、当たり判定の一部しかカバーしていなかった。これは完全に不当な扱いで、オリマーがこれが原因で試合中に犠牲になる可能性が多々あった。また、これは任天堂マジックの一部分だ。彼らは呪文を100%正しく使うことは無い。バグは楽しみの一部であることもあれば、そうでないこともある。







Writer // Austin "Plyff" Ryan
Translator // Yuichiro "Watch" Takahashi
Graphics // Yasen Trendafilov